FEZでのサラの攻略中心日記。偏見に満ちた考察を書きます
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戦争中、急にオベが折られるというシーンがありました。
1本倒されるのではなく、広域に展開していた複数のオベが急に倒されるというもの。
G鯖で3月6日に行われたものです。また無限チャリチートも行っていたらしく、僻地でチャリ特攻しまくりで人を倒し、解除してからオベ破壊チートを使用したらしいです。
偶然その戦場におり、システムログが入っていたので晒して見ます。
チートはダメ、絶対。
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こんばんわ。今日は仕事も早くあがれたのでダラダラと書いてみます。
現状のFEZで『勝つために動く=領域を大事にする』、というのは野良ではほぼ絶望的な状況にあると思います。目標戦では意識が高く落とせない戦場、というのも確かにあると感じますが、『大抵は歩兵で押して勝った戦場』てのが多いですね。
現に自分も勝つために召還でまくった、なんて恥ずかしくて言えないフル前線の歩兵厨なので批判も何も出来ないのですが(;´Д`)
そういうフル前線でみんないくらくらいのスコアを目安に考えているのかなあ、なんてふと思いました。
Gで火サラを始めたころ、慣れてきてから20k台が多く出るようになりました。スコアを多く出して前線〇人長とか取ると気持ちよかったです。
HPは1000あります。エンチャ数値は置いておいて、単純に1デッドする、ということは相手に1000削られた、という風に考えられます。
つまり3デッド与ダメ2kの戦積であった場合は、相手に1000はただで稼がせた計算になるので、大損にしかなりません。
かと言って5デッド16kならいいか、というとそうでもないのがFEZで、『3デッド以上は召還しろ』、という風潮もありました。
初心者のラインでまず10kを目安に出せるよう頑張れ、と聞いたことがあります。
そこから向上しつつ15k、20k、25kという風にそれぞれ壁が見えてくるはずです。
それらをデッドは減らしつつ達成していくことが単純に腕の向上に繋がるんでしょうが、スコアを出す、ということは特攻して一方的に相手を攻撃できる場面とかは非常に限られており、火サラならスタンした味方をエサにしてヘルを打つように、味方の犠牲の上に成り立つものだと思います。
最近はスコアが出るともちろん嬉しいけど、なんか味方を助けたり、キルアシストしたり敵の進軍を止めたりと、スコアに出ない立ち回りも存在するわけで、そっちも楽しいなぁ、なんて思うようになってきました。
ただやっぱりスコアが10kとかだと悔しいな、って思ってしまう自分はまだまだスコア厨なんでしょうねw
相手を倒すだけでなく味方を活かす動き方もしながら、味方と一緒にスコアを稼げる歩兵をしたいな、なんて思った今日この頃でした。
ちなみにスコアを出そうと頑張っても味方を活かそうと思ってもどのみちたいしたスコアは出ないのが自分のPSです。・゚・(ノ∀`)・゚・。
偉そうに言いましたがまだまだ要精進ですね・・・( ゚∀゚)アハハ八八ノヽノヽノヽノ \ / \/ \
現状のFEZで『勝つために動く=領域を大事にする』、というのは野良ではほぼ絶望的な状況にあると思います。目標戦では意識が高く落とせない戦場、というのも確かにあると感じますが、『大抵は歩兵で押して勝った戦場』てのが多いですね。
現に自分も勝つために召還でまくった、なんて恥ずかしくて言えないフル前線の歩兵厨なので批判も何も出来ないのですが(;´Д`)
そういうフル前線でみんないくらくらいのスコアを目安に考えているのかなあ、なんてふと思いました。
Gで火サラを始めたころ、慣れてきてから20k台が多く出るようになりました。スコアを多く出して前線〇人長とか取ると気持ちよかったです。
HPは1000あります。エンチャ数値は置いておいて、単純に1デッドする、ということは相手に1000削られた、という風に考えられます。
つまり3デッド与ダメ2kの戦積であった場合は、相手に1000はただで稼がせた計算になるので、大損にしかなりません。
かと言って5デッド16kならいいか、というとそうでもないのがFEZで、『3デッド以上は召還しろ』、という風潮もありました。
初心者のラインでまず10kを目安に出せるよう頑張れ、と聞いたことがあります。
そこから向上しつつ15k、20k、25kという風にそれぞれ壁が見えてくるはずです。
それらをデッドは減らしつつ達成していくことが単純に腕の向上に繋がるんでしょうが、スコアを出す、ということは特攻して一方的に相手を攻撃できる場面とかは非常に限られており、火サラならスタンした味方をエサにしてヘルを打つように、味方の犠牲の上に成り立つものだと思います。
最近はスコアが出るともちろん嬉しいけど、なんか味方を助けたり、キルアシストしたり敵の進軍を止めたりと、スコアに出ない立ち回りも存在するわけで、そっちも楽しいなぁ、なんて思うようになってきました。
ただやっぱりスコアが10kとかだと悔しいな、って思ってしまう自分はまだまだスコア厨なんでしょうねw
相手を倒すだけでなく味方を活かす動き方もしながら、味方と一緒にスコアを稼げる歩兵をしたいな、なんて思った今日この頃でした。
ちなみにスコアを出そうと頑張っても味方を活かそうと思ってもどのみちたいしたスコアは出ないのが自分のPSです。・゚・(ノ∀`)・゚・。
偉そうに言いましたがまだまだ要精進ですね・・・( ゚∀゚)アハハ八八ノヽノヽノヽノ \ / \/ \
■スキル調整の適応
以下のスキル調整を行います。
・「グラビティフィールド」
グラビティフィールドと、他鈍足効果の重複を可能にいたします。
※グラビティフィールド同士の効果は重複しません。
・「アローレイン」
ウォリアーに対する攻撃威力を若干減少いたします。
・「ライトニング」
スキル発動後の硬直時間を若干増加いたします。
今更ながら仕様変更について。
グラビは置いといて、ライトニングの硬直がコンマ増えたそうです。
ただ現状でもライトニングを振ったからといって硬直をそうそうとられるものでもないですね。
まだまだ有効スキルにはかわりありません。
キル取り、前線での牽制から相手の射程を測るのにも使えるため、特に敵サラとの立ち回りはやはりライトニングの精度次第といえます。
自分も当てられるようにどんどん振って覚えていかないとですね(;´Д`)
ライサラはなんとなく確かに役にたってるか曖昧な部分はあるけど、削り役として頑張ればまぁ役に立ってるのかなと思わなくもないですね。
前線が衝突するときが一番稼げて、その後押し引きが始まると状況によってはうまく働かないこともあるのを感じました。
ただ4-0-25k よりも
9-0-19k のほうが瀕死の敵を逃がしてないのがわかるため前線の動きをよく見ていたのは後者なのかなぁと感じます。
削り役として立ち回りつつ、優勢時は瀕死を逃さないようにサンボル・ライトを使い分けていくのが大切なんでしょうね。
ライサラは最低だな・・・とか言われますがキルを取りやすい位置にいるので状況を見極めながらキル中心に立ち回れるといいのかもしれません。
前線が衝突するときが一番稼げて、その後押し引きが始まると状況によってはうまく働かないこともあるのを感じました。
ただ4-0-25k よりも
9-0-19k のほうが瀕死の敵を逃がしてないのがわかるため前線の動きをよく見ていたのは後者なのかなぁと感じます。
削り役として立ち回りつつ、優勢時は瀕死を逃さないようにサンボル・ライトを使い分けていくのが大切なんでしょうね。
ライサラは最低だな・・・とか言われますがキルを取りやすい位置にいるので状況を見極めながらキル中心に立ち回れるといいのかもしれません。
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